Headline
Berdenyut lagi sejak M Bloc Space dibuka pada 2019, kini kawasan Blok M makin banyak miliki destinasi favorit anak muda.
Berdenyut lagi sejak M Bloc Space dibuka pada 2019, kini kawasan Blok M makin banyak miliki destinasi favorit anak muda.
PERKEMBANGAN teknologi yang begitu pesat telah mempengaruhi semua aspek kehidupan manusia, tidak terkecuali mulai dari anak-anak usia dini sampai dengan orang dewasa.
“Teknologi bak pisau bermata dua, jika kita bisa memanfaatkan dengan baik tentu memiliki dampak positif yang bisa bisa membantu dalam berbagai hal, namun jika salah dalam memanfaatkan tentu akan menjadi bumerang,” kata Jumeri, Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dalam webinat yang diselenggarakan oleh Siberkreasi bersama Direktorat Sekolah Dasar Kemendikbud.
Berbagai penelitian menunjukkan, penggunaan gawai sebagai sarana untuk mengakses teknologi yang berlebihan terbukti dapat memberikan dampak buruk pada anak, terutama anak di usia dini. Dokter Spesialis Saraf Anak Departemen Neurologi RSCM Yetti Ramli mengatakan, bagian otak anak usia dini yang sering terpapar gawai menunjukan adanya perubahan struktur otak.
Penggunaan gawai yang berlebihan juga dapat mengganggu perkembangan kemampuan kognitif anak, seperti daya ingat, bahasa, daya tangkap, memori, juga kemampuan motoric, serta sensoris anak.
“Adanya pandemi, mengharuskan anak anak harus melakukan proses pembelajaran secara online. Tentu ini merupakan dampak positif kehadiran teknologi, namun juga memberikan dampak negatif, tidak hanya dari sisi kesehatan, tetapi juga faktor psikologis dan emosi anak,“ ungkapnya. Penggunaan gawai dalam jangka panjang dan terus menerus, lanjut Yetti memberikan efek samping pada fisik, seperti mata kering, sakit kepala, nyeri leher, kemudian juga berakibat kurangnya nafsu makan dan gangguan tidur.
"Selain itu, jika hal-hal yang diterima anak hal-hal negatif, bisa menyebabkan kecanduan atau adiksi, yang bisa mempengaruhi mental,” tambahnya.
Salah satu program literasi digital Kementerian Komunikasi dan Informatika yang mengangkat tema “Dampak Teknologi Terhadap Perkembangan Otak Pada Anak” diharapkan mampu mendorong semua pihak, terutama guru dan orang tua untuk memahami kiat-kiat menghadapi tantangan dalam memanfaatkan teknologi dan gawai serta mampu mengoptimalkan pemanfaatan teknologi terutama bagi anak-anak dalam hal yang positif.
Dirjen Aplikasi dan Informatika Kementerian Kemenkominfo Sekuel Abrijani Pangerapan mengatakan, ada kesalahan pahaman terkait dengan transformasi digital yang seolah-olah berpindah tempat dari dari ruang physical ke ruang digital.
Baca juga : YKPI akan Fokus Sosialisasi Bahaya Kanker Payudara Kepada Milenial
“Transformasi digital adalah bagaimana kita mengembrace atau memasukkan ruang digital ini menjadi bagian dari pada realitas dan bukan menggantikan, sehingga menjadi balance. Perlu suatu keseimbangan dan kita perlu mengatur nya dari awal secara ketat bagaimana anak-anak itu disiplin dalam memanfaatkan ruang digital ini supaya tidak berlebihan dan akhirnya terbawa dengan arus ruang digital yang terlalu dalam sehingga melupakan ruang fisik," ujarnya.
Datangnya pandemi ini, menurut Semuel, berdampak pada percepatan transformasi digital seperti yang diinstruksikan oleh presiden. Saat ini sudah ada 196 juta masyarakat yang sudah terkoneksi dengan internet atau 73%, tapi masih ada juga masyarakat yang belum mengakses internet dengan layak.
Hal itu yang tengah diupayakan Kementerian Kemenkominfo agar Internet bisa diakses masyarakat Indonesia dari manapun berada. Selain menyiapkan BTS, Kominfo juga tengah menyiapkan satelit yang akan diluncurkan di akhir 2022.
Selain fokus terhadap transformasi digital, Kemenkominfo juga terus melakukan literasi digital. Menurut Semuel, dampak-dampak buruk terjadi karena tidak memahami apa itu ruang digital dan bagaimana menjalani atau beraktivitas di ruang digital.
Untuk itu kita perlu meningkatkan digital skill masyarakat, kemampuan individu dalam mengetahui, memahami menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak serta sistem operasi digital dalam kehidupan sehari-hari," ujarnya.
Selain pengembangan digital skill, menurut Semuel, tiga pilar lain yang dibangun adalah digital culture, digital ethics, dan digital safety. Digital Culture adalah bentuk aktivitas masyarakat di ruang digital yang harus tetap memiliki wawasan kebangsaan, nilai-nilai Pancasila, dan kebhinekaan.
Sementara digital ethics adalah kemampuan menyadari mempertimbangkan dan mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette) dalam kehidupan sehari-hari. Dan berikutnya adalah digital safety atau kemampuan masyarakat untuk mengenali, menerapkan, meningkatkan kesadaran perlindungan data pribadi dan keamanan digital. Empat hal ini tertuang dalam Roadmap Literasi Digital 2021-2024 yang sedang disusun oleh Kementerian Kominfo.
Melalui webinar itu, Siberkreasi berharap orang tua dan guru dapat memiliki kiat-kiat untuk menghadapi berbagai tantangan terhadap teknologi dan gawai. (RO/OL-7)
Balita berumur kurang dari dua tahun menjadi kelompok paling berisiko terhadap dampak dari screen time (paparan waktu layar).
Kebiasaan bermain dan melihat konten menggunakan gawai bisa membuat anak susah memusatkan perhatian dan menyebabkan penurunan kemampuan sensorik anak.
Melatonin merupakan hormon yang bikin mengantuk hingga seseorang akhirnya bisa tertidur.
Kondisi ini dikenal sebagai gadget neck, yaitu nyeri yang muncul karena posisi kepala menunduk terlalu lama, seperti saat menatap layar ponsel atau laptop.
Autisme virtual menyebabkan anak mengalami kesulitan komunikasi sosial, perilaku repetitif, dan perilaku yang tidak lazim.
PP Tunas tidak melarang penggunaan gawai. Namun, PP mengatur produk, layanan, dan fitur (PLF) yang diakses anak harus sesuai dengan tahap perkembangan mereka.
BSKDN Kemendagri mencatat sebanyak 28 inovasi daerah telah memanfaatkan teknologi kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) dalam berbagai sektor pelayanan publik
Kepemimpinan masa kini bukan lagi soal kekuasaan, melainkan tentang keberanian untuk membangun koneksi dan membawa dampak nyata.
Lewat proyek Peta Virtual Wisata Kota Semarang, guru Ayu Kusumadiyastuti ubah pembelajaran teks deskriptif jadi teknologi petualangan.
Indo-Pacific Strategic Intelligence (ISI) Muhammad Hadianto menegaskan pentingnya penguasaan dan inovasi teknologi untuk memperkuat postur pertahanan nasional yang tangguh.
Alumni ITB memiliki peran penting dan strategis untuk terlibat langsung dalam pembangunan nasional melalui kontribusi riset, pengembangan teknologi, dan inovasi industri.
PT Hariff Dipa Persada, perusahaan teknologi pertahanan swasta nasional menandatangani nota kesepahaman (MoU) dengan Naval Group,
Copyright @ 2025 Media Group - mediaindonesia. All Rights Reserved