Headline
Indonesia tangguhkan pembahasan soal Dewan Perdamaian.
Kumpulan Berita DPR RI
DALAM ilmu komunikasi terkenal ungkapan we cannot not communicate (kita tidak bisa tidak berkomunikasi). Hal ini karena berkomunikasi bagi setiap manusia tidak hanya sebuah kebutuhan, namun merupakan keniscayaan. Tindakan komunikasinya tetap akan terus ada sampai kapan pun, namun metode dan medianya bisa berubah.
Dalam beberapa dekade terahir, kegiatan komunikasi jarak jauh telah difasilitasi oleh beberapa fase perkembangan teknologi. Fase komunikasi melalui PC di 1990-an, web di 2000-an, dan seluler di 2010-an. Hari ini, di depan mata kita telah muncul sebuah teknologi baru yang bakal membuat aktivitas komunikasi manusia menjadi sangat berbeda dari sebelumnya.
Metaverse, yang secara bahasa terdiri dari kata meta (melampaui) dan universe (semesta), akan menjadi dunia baru yang memungkinkan semua orang berkomunikasi di berbagai level (Lee et al, 2021). Dari mulai komunikasi intrapersonal, interpersonal, publik, massa hingga lintas budaya. Setiap orang dapat berinteraksi dengan diri mereka sendiri melalui avatar yang dibuat sendiri untuk berpartisipasi atau mereproduksi kehidupan nyata dalam dunia metaforis tanpa batasan temporal dan spasial.
Dengan kemampuan augmented reality (AR), virtual reality (VR) dan artificial intelligence (AI), metaverse memungkinkan para penggunanya berinteraksi dengan orang lain secara real-time dan merasakan pengalaman (experience) seperti di dunia nyata atau bahkan lebih dari itu. (Ramadhan, 2021). Saat ini, telah ada sejumlah perusahaan teknologi yang mengembangkan metaverse, seperti Facebook yang mengganti nama menjadi Meta, Roblox, Minecraft milik Microsoft, Epic Games, Niantic, Decentraland, Nvidia, hingga Apple. (Anam, 2021).
Metaverse bukan hanya isapan jempol belaka. Ia akan benar-benar mengubah budaya komunikasi umat manusia. Imajinasi tentang 'desa global' dari Marshall McLuhan ataupun 'dunia datar' dari Thomas L Friedman akan semakin menemukan manifestasi tercanggihnya di era ini. Setiap orang bisa melakukan beragam aktivitas dari mulai bermain, belajar, rapat, berbisnis, menyelenggarakan pernikahan bahkan melakukan kampanye politik di sini.
Menurut George et al (2021), pengalaman dalam dunia metaverse secara intrinsik bersifat sosial. Masyarakat terhubung secara borderless (tanpa batas) dan sangat terbuka, di mana usia, ras, jenis kelamin, atau agama seseorang tidak menjadi persoalan.
Potensi masalah
Karena dunia sosial di metaverse adalah 'representasi virtual' dari kehidupan nyata, tidak menutup kemungkinan isu komunikasi dalam kehidupan nyata akan terduplikasi di metaverse. Belajar dari kehidupan media sosial seperti di Facebook, Twitter, Instagram dan sejenisnya, persoalan komunikasi interpersonal hingga lintas budaya tetap terjadi, dari mulai pertengkaran antar-pribadi, bullying, hingga konflik politik.
Dalam jagat maya, warganet Indonesia terkenal sangat aktif dan dalam isu perundungan terbilang sangat 'disegani'. Tidak sedikit public figure dan pejabat publik yang menjadi 'korban' hinaan dari para warganet, bahkan dalam kasus komunikasi lintas budaya. Sebutlah seperti kasus perundungan terhadap Dayana, seorang gadis Kazakhstan yang populer setelah berkenalan di Ome TV dengan seorang Youtuber terkenal tanah air, Fiki Naki.
Di media sosial pula, kita memiliki pengalaman pahit berupa konflik politik horizontal. Pada saat Pilkada DKI 2017 dan Pemilu 2019, media sosial kita diwarnai dengan beragam hoaks dan ujaran kebenciaan baik antarpribadi maupun antarkelompok. Padahal, akun-akun media sosial dari mereka yang berkonflik juga mewakili profil asli mereka di dunia nyata, meskipun sebagiannya ada pula yang anonim.
Pertanyaannya, apakah isu-isu komunikasi demikian berpeluang terjadi pula di dunia metaverse? Menurut saya ada beberapa faktor yang akan menentukan; pertama, sebagaimana dalam kehidupan nyata, setiap warga negara diatur oleh nilai, norma dan hukum positif. Kita belum tahu bagaimana regulasi yang akan ditetapkan oleh perusahaan metaverse untuk mengatur kehidupan sosial para penghuninya. Yang membuat dilema adalah selama ini justru pengguna internet cenderung menghendaki kebebasan.
Kedua, apakah perilaku pengguna metaverse berkonsekuensi hukum sebagaimana pengguna media sosial dalam Undang-Undang ITE? Ketiga, apakah aplikasi metaverse memberikan ruang kosong untuk eksistensi akun-akun anonim, palsu atau duplikat? Keempat, dan ini yang terpenting, apakah kehidupan di metaverse juga akan menghasilkan kelas-kelas atau 'kasta' sosial sebagaimana dalam dunia nyata?
Jika kita menonton video ilustrasi kehidupan metaverse yang diperkenalkan oleh Facebook (Meta), tampaknya memang mirip dengan kehidupan sehari-hari. Orang bisa membeli sepatu, baju dan kendaraan branded berharga mahal untuk menunjukkan eksistensinya. Alat transaksi yang digunakan konon bakal menggunakan mata uang kripto, dengan teknologi blockchain.
Jika demikian tampaknya dapat diprediksi kehidupan virtual di sana tidak lepas dari kehidupan berkelompok (in-group) sesuai dengan kelas sosialnya masing-masing. Para artis dan pejabat publik tetap menjadi artis dan pejabat, mereka tetap populer, dan belum tentu diakses oleh semua orang dengan mudah.
Memang, sisi positifnya, diprediksi akan semakin banyak muncul orang-orang 'sukses' karena metaverse. Orang-orang miskin bisa tiba-tiba kaya, entah karena cerdas memanfaatkan teknologi, atau karena hoki. Teknologi ini mungkin memberikan kesempatan yang sama bagi semua orang. Namun, peluang problem komunikasi yang ditimbulkan harus mulai kita fikirkan bersama solusinya.
Anak-anak harus dibekali dengan kemampuan untuk bersikap asertif. Hal ini bertujuan agar anak mampu menjaga batasan dirinya dalam relasi sosial.
Dengan pulihnya akses komunikasi, diharapkan koordinasi distribusi bantuan, pendataan korban, dan pelayanan dapur umum dapat berjalan lebih efektif.
Studi terbaru menemukan pola bunyi mirip vokal dalam klik komunikasi paus sperma di Dominika.
KOMUNIKASI publik pemerintah kini memegang peran sangat vital dalam menjaga legitimasi dan kepercayaan masyarakat di tengah derasnya arus informasi dan disinformasi.
Hasan yang kini merupaka Komisaris PT Pertamina itu memeprtanyakan arah dan tujuan dari gaya komunikasi Purbaya.
Musik, film, dan konten digital kini tidak hanya menjadi ruang ekspresi juga berperan sebagai medium advokasi sosial.
Menkomdigi Meutya Hafif mengatakan penerbitan peraturan ini merupakan langkah konkret negara untuk memastikan anak-anak Indonesia terlindungi dari berbagai risiko di internet.
Menkomdigi Meutya Hafid resmi terapkan PP Tunas. Anak di bawah 16 tahun dilarang akses platform risiko tinggi demi cegah adiksi & konten seksual.
Komdigi melarang anak di bawah usia 16 tahun punya akun pada sejumlah media sosial seperti TikTok, Facebook, Instagram, dan X.
Panduan terbaru 2026 mengenai aturan media sosial bagi anak di bawah 16 tahun. Pahami batasan hukum, risiko privasi, dan tips pendampingan orang tua.
Berbeda dengan WhatsApp dan Instagram, TikTok resmi menolak fitur enkripsi end-to-end (E2EE) dengan alasan keamanan anak di bawah umur dan akses penegak hukum.
Data Digital 2025 Global Overview Report mencatat bahwa masyarakat Indonesia usia 16 tahun ke atas menghabiskan rata-rata 7 jam 22 menit per hari di internet.
Copyright @ 2026 Media Group - mediaindonesia. All Rights Reserved