Headline
Serangan terhadap pasukan perdamaian melanggar hukum internasional.
Serangan terhadap pasukan perdamaian melanggar hukum internasional.
Kumpulan Berita DPR RI
PANDEMI memberikan tantangan bagi para orang tua untuk memenuhi kebutuhan anak dalam melakukan aktivitas. Seperti data yang dilansir dari UNICEF, 99% anak-anak di dunia hidup dengan beberapa bentuk pembatasan gerakan terkait pandemi.
Karena itu, Kodomo Challenge kini menghadirkan Shimajiro Play and Learn dengan berbagai aktivitas anak yang bisa dilakukan meski di rumah aja.
Selain sebagai hiburan anak, event ini juga sebagai wadah bagi Si Kecil dalam mengembangkan keterampilan dasarnya, seperti memperkaya kosakata, motorik halus, seni, kognitif, sosialisasi, olah tubuh dan Bahasa Inggris. Mulai dari aktivitas menonton film anak berjudul “Shimajiro dan Nyanyian Paus” sampai Live Event yang disiarkan langsung dari playground kidzooona.
“Kodomo Challenge menyajikan aktivitas selama di rumah untuk anak mulai dari usia 2 tahun ke atas, hal ini bertujuan agar anak bisa mendapatkan pengalaman seru belajar sambil bermain di Shimajiro Play and Learn dengan beberapa tema menarik, seperti bernyanyi dan menari, story reading, crafting hingga eksperimen sederhana”, ungkap Akinori Tazume, Wakil Presiden Director PT. Benesse Indonesia dalam keterangannya.
Shimajiro Movie sendiri dirancang khusus untuk anak usia 2-5 tahun dan ada jeda rehat di tengah film setelah 30 menit. Hal ini disesuaikan dengan rentang atensi dan maksimum durasi menonton anak. Film anak dari Shimajiro dan teman-teman ini akan dibuat secara interaktif dengan adanya properti Megafon Ikan Paus, serta ajakan di dalam film agar saat menonton tidak sekadar duduk dan diam.
Baca juga : Pandemi Jadi Tantangan Pengembangan Teknologi untuk Pendidikan
Di Live Event ini terdiri dari berbagai kegiatan seperti menari, bernyanyi, bermain tebak-tebakan, berhitung, bereksperimen warna, crafting dengan membuat akuarium, dan bercerita bersama Kakak Rini. Acara hiburan anak ini juga akan dipandu oleh host agar dapat interaktif antara Si Kecil, Shimajiro dan pemandu acara tersebut.
“Kami berharap, Shimajiro Play and Learn sebagai alternatif aktivitas anak di rumah ini dapat menghibur keluarga di Indonesia selama masa #DiRumahAja, selain itu dapat membangun kelekatan antara orang tua dan anak”, tambah Akinori.
Selain itu, untuk Live Event Shimajiro Play and Learn akan disiarkan langsung dari kidzooona sehingga diharapkan bisa menambah keceriaan dan memberikan warna baru saat acara berlangsung.
“Kami senang dapat bekerja sama dengan Kodomo Challenge dan mendukung terselenggaranya event anak ini, karena selaras dengan aktivitas yang ada di kidzooona,” ujar Annisa Istighfari, Strategy Manager PT AEON Fantasy Indonesia, manajemen kidzooona.
Pembelian tiket Live Event dan Shimajiro Movie dilengkapi dengan merchandise seperti buku cerita, lembar aktivitas membuat akuarium, audiobook dan Megafon Ikan Paus yang akan dikirimkan ke alamat rumah tanpa biaya ongkos kirim. Penonton dapat memilih tiket sesuai dengan jam yang diinginkan. Pembelian tiket bisa dipesan secara online melalui sejumlah platform penjualan tiket online, seperti Loket.com, Go-Tix, dan Tokopedia. (RO/OL-7)
Anak-anak adalah peniru ulung yang belajar dari apa yang mereka lihat sehari-hari.
Perlindungan ruang digital memerlukan langkah komprehensif yang mencakup edukasi publik dan penguatan kapasitas pengguna dalam memahami risiko siber.
Selain AI, gim daring populer seperti Roblox dan Minecraft juga dinilai menghadirkan risiko karena anak-anak sering kali sulit membedakan antara dunia gim dan realitas.
Aktivitas fisik dan sosial tidak hanya efektif mengalihkan perhatian dari layar, tetapi juga mendorong perkembangan interaksi anak dengan lingkungan sekitar.
Mengalihkan kebiasaan anak dari ketergantungan gawai ke aktivitas yang lebih produktif memerlukan pendekatan yang bersifat mengarahkan dan menginspirasi, bukan sekadar pelarangan.
Berdasarkan data Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) 2024, sekitar 20,1% anak Indonesia berpotensi tumbuh tanpa pengasuhan ayah.
Kawendra menekankan bahwa proses yang tidak berkeadilan ini berpotensi mencederai semangat pemerintah dalam mendorong ekonomi kreatif.
JANGAN buru-buru menghakimi musik yang terdengar mirip. Bisa jadi bukan plagiat, melainkan sebuah teknik resmi bernama interpolasi lagu. Apa itu interpolasi lagu?
Seluruh pihak diajak untuk terus bersinergi dalam membangun generasi muda Indonesia yang tangguh dan berkarakter.
Kreativesia memberi kesempatan bagi pelaku muda untuk berjejaring dengan pemerintah, pelaku industri, dan sesama kreator.
Kreativesia bukan sekadar kompetisi, melainkan wadah ekspresi dan kolaborasi.
Kreativesia tahun ini akan berlangsung di Kota Palembang, Sumatera Selatan, pada 14–18 Oktober 2025.
Copyright @ 2026 Media Group - mediaindonesia. All Rights Reserved