Junior Scientist Awards Pacu Anak Berpikir Kreatif dan Inovatif

Indriyani Astuti
06/9/2019 10:00
Junior Scientist Awards Pacu Anak Berpikir Kreatif dan Inovatif
Jumpa pers Kalbe Junior Scientist Award (KJSA) 2019 berteme(Istimewa)

KALBE Junior Scientist Award (KJSA) sebuah lomba karya sains untuk siswa SD dan SMP se-Indonesia kembali digelar pada 2019. Tahun ini merupakan penyelenggaraan kesembilan KJSA sejak pertama kali 2011 dilaksanakan.

Direktur Riset and Development Kalbe Group Pre Agusta menuturkan tema berbeda diusung dalam KJSA 2019 yakni Goes Digital. Ia menjelaskan KJSA memiliki misi agar anak-anak Indonesia sejak awal terekspos pola pikir kreatif dan terdorong mencari solusi melalui inovasi.

“Kunci untuk memenangkan persaingan ialah inovasi. Inovasi baru berjalan bila banyak inovator,” ujarnya dalam acara temu media di Jakarta, pada Jumat (6/9).

Ia menjelaskan tema digital diangkat  karena sedang menjadi tren. Ada dua poin yang diharapkan dari inovasi yang dihasilkan peserta KJSA antara lain cara berpikir dan alatnya misalnya dengan penggunaan internet dan gawai.

Ia memaparkan masyarakat Indonesia lebih banyak menjadi konsumen teknologi, belum menjadi inovator atau pencipta. Terlebih pada anak, gawai masih lebih banyak digunakan untuk bermain ketimbang melakukan hal produktif.

"Inovasi sesungguhnya tidak harus sesuatu yang betul-betul baru dan belum pernah diciptakan," tutur pengamat pendidikan Indra Charismiadji pada kesempatan yang sama.

Ia melanjutkan, keilmuan bukan hanya sains. Kini dikenal istilah STEAM atau singkatan dari science, technology, engineering, art, math.

“Hasil belajar dari STEAM yakni anak punya nalar yang baik, menciptakan ialah kemampuan manusia yang paling tinggi,” tegas Indra.

Selain itu, ada empat kecakapan abad ke-21 yang harus dimiliki anak-anak di masa depan yaitu berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan kreatif. Kreativitas, imbuhnya, bagian penting dalam inovasi.

Hadir pula Muhammad Hafizh Bayhaqi,12, pembuat aplikasi Good Math yang bisa membantu anak-anak belajar matematika secara menyengkan melalui kuis-kuis. Ia membagikan pengalaman dan ketertarikannya pada dunia digital.

“Aku suka matematika, tapi banyak anak gak suka. Jadi aku bikin aplikasi yang menyenangkan supaya mereka senang belajar,” ujar Hafizh, yang memutuskan untuk home schooling sejak kelas 3 SD.

Total sudah tiga aplikasi yang diciptakannya dan bisa dipergunakan secara luas. Awalnya Hafizh menciptakan gim berhitung Quiz Matematika, yang kemudian dikembangkan menjadi Good Math. Juga ada Puzzle Kartini,

“Isinya Kartini-Kartini zaman now seperti ibu Susi Pudjiastuti.” Hafizh juga menciptakan Pintar Online, platform e-learning untuk website sekolah.

Hafizh memutuskan untuk berhenti sekolah formal dan beralih ke home schooling karena merasa pengajaran di sekolah tidak memfasilitasi kebutuhan dan keinginannya untuk belajar. Pelajaran di sekokah terlalu diatur, tidak sesuai dengan yang diinginkannya. (Ind/OL-09)



Cek berita dan artikel yg lain di Google News dan dan ikuti WhatsApp channel mediaindonesia.com
Editor : Deri Dahuri
Berita Lainnya