Jumat 18 Oktober 2019, 06:40 WIB

Bersahabat dengan Gawai

Seto Mulyadi Ketua Umum Lembaga Perlindungan Anak Indonesia (LPAI), Dosen Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma | Opini
Bersahabat dengan Gawai

Dok.MI/Seno
Opini

DULU masyarakat pernah risau akan bahaya televisi terhadap proses perkembangan anak. Tayangannya dinilai memberikan acuan perilaku yang kurang patut ditiru anak. Berikutnya, giliran gim elektronik di pusat-pusat hiburan yang menjadi sasaran kegelisahan masyarakat.

Gim seperti dingdong maupun yang berbentuk animasi dapat dengan mudahnya menguras koin demi koin dari kantong anak-anak. Masa terus berlalu, datanglah gim daring yang dikomersialkan di warung-warung internet (warnet). Anak-anak sanggup menghabiskan waktu berjam-jam di sana, bahkan hingga membolos dari sekolah sambil tetap mengenakan seragam sekolahnya. Begitu 'seru'-nya, sampai-sampai sejumlah wilayah membentuk tim patroli menginspeksi warnet dari para pelajar yang berkeluyuran ke sana.

Setelah itu semua, kini gim berbasis gawai yang paling menakutkan publik. Berdampingan dengan situs video dan aplikasi riang gembira lainnya, efek destruktif gim, antara lain mengakibatkan puluhan anak harus menjalani pengobatan psikologis di RS agar terbebas dari adiksi gawai. Di lapangan, adiksi gawai pun tampak berdampingan dengan adiksi pornografi dan gim.

Paling rentan

Adiksi atau kecanduan gawai itu berdampak luas dan anak-anak disebut oleh banyak pakar sebagai kelompok individu paling rentan terjangkit adiksi itu. Dari semua akibat tak sehat yang dimunculkan gawai, yang paling mencemaskan, hubungan antara gawai dan otak manusia.

Salah satu studi menemukan, remaja yang mencandu gawai memiliki skor lebih tinggi pada depresi, impulsivitas, insomnia, dan kecemasan. Saat dipindai, otak mereka juga memperlihatkan ketidakseimbangan kimiawi yang berpengaruh terhadap fungsi otak. Namun 'untung'-nya, fungsi itu kembali normal setelah para remaja yang mengikuti penelitian dimaksud menjalani terapi kognitif perilaku. Demikian hasil penelitian Hyung Sek Seo dari Universitas Korea, Seoul.

Riset lainnya yang menambah kekhawatiran publik ialah hasil survei iPass bahwa 11% responden masih mencuri-curi kesempatan untuk melihat gawai mereka saat acara pemakaman dan 7% responden melakukan hal serupa ketika mereka sedang bercinta.

Wi-fi memang memiliki magnet dahsyat. Lebih dari 60% mengaku tidak mungkin hidup tanpa sinyal, melebihi kegandrungan mereka akan seks, makanan 'sampah', rokok, alkohol, dan obat-obatan.

Pada sisi itu pula kita temukan penjelasan mengapa iklan rokok di dunia maya semakin menjadi-jadi. Sebagai ilustrasi, betapa pun Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) menyebut melakukan pembatasan iklan rokok di internet, tapi pemunculannya justru selalu mendahului halaman yang sedang dituju pembaca situs berita daring. Risiko kerusakannya bagi pengunjung alam maya menjadi berlipat ganda, yakni adiksi gawai dan sekaligus ekspos iklan rokok.

Menghindarkan anak dari adiksi gawai saat ini semakin rumit. Karena pada kenyataannya, para orangtua ataupun anggota keluarga inti lainnya juga tidak mampu melepaskan diri dari gawai untuk waktu lama. Gawai sudah mencapai status yang mana ia dipersepsikan sebagai alat bantu kehidupan.

Keberadaan gawai bahkan seolah mematahkan teori hierarki kebutuhan dari Abraham Maslow, bahwa sekarang kebutuhan yang berada pada lapisan paling dasar piramida tak lain ialah justru gawai, paket data, dan pasokan baterai.

Pemerintah, antara lain melalui Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak telah berupaya menanggulangi masalah adiksi gawai ini. Betapa pun agak skeptis akan efektivitas regulasi maupun pelarangan penggunaan gawai di kalangan anak-anak sebagai sebuah ikhtiar, regulasi, atau pelarangan sedemikian rupa tetap patut dihargai. Setidaknya, sebagai pengakuan negara bahwa masalah adiksi gawai, terutama di kalangan anak-anak telah sampai pada tahap yang mengkhawatirkan.

Pada sisi lain, masyarakat luas juga masih terus menantikan disiplin-disiplin ilmu terkait dengan menemukan formula jitu untuk mengatasi gangguan adiksi gawai. Begitu pula, publik mencari parameter yang bisa digunakan untuk menakar seberapa jauh penggunaan gawai oleh anak-anak sudah harus mendapatkan perhatian ekstra.

Mengecek kadar penggunaan

Saya, dalam berbagai kesempatan, menawarkan sejumlah tolok ukur yang dapat dipertimbangkan publik untuk mengecek kadar penggunaan gawai secara eksesif oleh anak-anak.

Empat penanda ini sebenarnya merupakan empat kompetensi yang sering disebut harus dimiliki setiap orang pada era Industri 4.0. Logika saya mengatakan, karena gawai terkait dengan teknologi, kriteria abnormalitas penggunaan gawai pun tidak boleh terlepas dari terma-terma teknologi itu sendiri. Pertama, kreativitas. Saya kurang sependapat bila dikatakan gawai pasti berbahaya. Gawai, dengan internet di dalamnya, dan beragam informasi yang tersaji oleh internet itu, sesungguhnya memiliki potensi memacu kreativitas anak.

Bentuk kreativitas merentang, dari bentuk prakarya fisik hingga kemampuan menemukan berbagai opsi pemecahan masalah sehari-hari. Itu sebabnya bila anak mengalami peningkatan kreativitas dan itu hasil dari stimulasi gawai, gawai justru tidak tepat disalahkan atau dimusuhi. Tinggal bagaimana para pendidik sanggup menyediakan ruang bagi anak mengekspresikan kreativitasnya itu.

Kedua, kemampuan berpikir kritis. Akhir-akhir ini kehidupan masyarakat, bahkan kehidupan berbangsa, diganggu oleh hoaks dan pendengung (buzzer). Pendengung politik, yang entah apa latar kehidupannya, tampil laksana pemikir kelas atas, tapi dengan perbendaharaan kata yang sering tampak berada di kelas rendah.

Ungkapan mesum dan bermusuhan tumpah ruah di jagat maya dan memantul-mantul dalam aplikasi pesan di satu gawai ke gawai lainnya. Pemakaian gawai oleh anak sudah tidak lagi produktif apabila anak kehilangan daya kritisnya. Menjadi mudah terhasut, reaktif, dan perilaku impulsif lainnya.

Berhadapan dengan itu, tak pelak, anak-anak perlu memiliki kemampuan menyaring informasi. Kemampuan itu terbentuk apabila para pendidik (orangtua dan guru) membiasakan anak-anak untuk tidak semata-mata berpikir linear. Sesuai tingkat kematangannya, anak-anak dapat dilatih untuk berpikir kritis. Pengayaan informasi atau pengetahuan ialah syaratnya, yang dikenakan ke anak dan juga dilakukan oleh para pendidik ke diri mereka masing-masing.

Ketiga, gawai memang merupakan alat komunikasi. Namun, komunikasi berbasis gawai tidak sepatutnya mengorbankan keterampilan berkomunikasi tatap muka secara fisik. Itu artinya, keterampilan sosial anak penting untuk terus diasah. Anak-anak perlu mempunyai teman di alam nyata, di samping juga membangun perkawanan di alam maya. Kekuatan komunikasi akan semakin memperkuat, memperluas, dan sekaligus melengkapi relasi anak.

Sebaliknya, komunikasi yang timpang, yakni yang hanya berbasis gawai semata, akan membuat anak tidak cukup fasih berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan nyata. Orangtua ataupun keluarga inti anak sudah sepatutnya menunjukkan kemampuan komunikasi sosial di lingkungan nyata itu.

Perilaku berkomunikasi di lingkungan itu menjadi prototipe, yang tentunya butuh modifikasi bagi anak agar pada tahap selanjutnya juga terampil berkomunikasi di alam maya.

Keempat, ketiga elemen di atas (kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan komunikasi) yang dimiliki anak akan menghasilkan manfaat lebih besar manakala anak mampu mengelaborasikan dengan tiga kompetensi sama yang dimiliki anak-anak lainnya. Relasi timbal balik yang produktif (kolaborasi) ialah agenda perkembangan anak di era milenial ini.

Apabila anak menjadi kreatif, tapi hanya sebatas untuk dirinya sendiri, mampu berpikir kritis, tapi hidup dalam kesendirian, serta tergagap-gagap dalam berkomunikasi, kecil kemungkinan anak akan sanggup berkolaborasi. Justru yang dikhawatirkan pada anak-anak semacam demikian tumbuh watak hanya ingin mementingkan diri sendiri.

Lagi pula agar anak terdorong untuk mengembangkan hubungan produktif antarteman sebaya, para pendidik perlu mengondisikan bagaimana agar anak lebih terpacu berkolaborasi, bukan berkompetisi. Menjadi juara bersama, bukan didaulat sebagai satu-satunya juara.

Melalui alinea penutup ini, saya ingin membangun pandangan bersama, pengembangan kualitas SDM RI tidak akan mungkin dapat terlaksana tanpa gawai. Pada sisi lain, di tengah kekalutan yang terasa semakin pekat terkait dengan--katakanlah--penyalahgunaan gawai, terutama di kalangan anak-anak, saya memilih--dengan rendah hati--mencari peluang untuk bersahabat daripada berseteru dengan gawai. Ke sana pulalah kiranya anak-anak kita patut untuk diarahkan bersama. Semoga.

Berita Terkini

Read More

Poling

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) menggunakan sistem zonasi menimbulkan polemik di tengah masyarakat. Setujukah Anda dengan kebijakan zonasi tersebut?





Berita Populer

Read More