MI Muda

Aneka Aplikasi, Banyak Solusi

Ahad, 5 November 2017 01:31 WIB Penulis: Suryani Wandari

MI/WANDARI

KAMU pasti kenal dengan virtual reality (VR) kan? Teknologi ini membuat seseorang seakan berada di dunia virtual. Dengan gawai di mata, pemakainya akan masuk dunia baru. Senin (9/10) dalam acara Indonesia Next App 4.0 (INA 4.0) yang bertempat di Mid Plaza Jakarta, teknologi dengan beragam konten ini pun dicoba beberapa orang untuk diuji seberapa unik dan menariknya.

Ya, semenjak kehadirannya yang dikemas bersama gim, teknologi ini kian digandrungi masyarakat terutama anak muda, termasuk teknologi yang menghubungkan gawai VR dengan jam tangan.

Di INA 4.0 anak muda dari beragam latar belakang berupaya menjawab tantangan membangun inovasi baik berupa aplikasi maupun gim. Periode kompetisinya dibuka sejak 25 Juli hingga 18 September dan berhasil menarik keikutsertaan lebih dari 1.600 developer dari seluruh Indonesia.

"Dari 1.600 developer yang telah mengirimkan proposal yang menjelaskan aplikasi mereka, tersaring 20 finalis yang diuji para juri. Kami berharap ini menjadi motivasi untuk terus menyempurnakan ilmu dan karyanya," kata Kang Hyun Lee, Corprate Affair Vice President Samsung Electronics Indonesia.

Hari itu, selain diuji dengan presentasi pada juri dari sisi developer aplikasi, profesional, dan perwakilan dari industri, inovasi yang mereka buat pun ditunjukkan dalam workshop.

Sebelumnya INA menyampaikan materi workshop dan codenight atau diskusi teknis bersama Dialy Social dan Dicoding.com ke delapan kota, yakni Semarang, Yogyakarta, Malang, Surabaya, Jakarta, Bandung, Medan, dan Makassar.

Hiburan dan bermanfaat

Dalam tahun keempatnya ini, ada empat kategori yang ditandingkan, yakni SDK (software development kit), gear VR, tizen untuk smartphone, dan tizen untuk wearable, ditambah lagi tantangan yang diberikan industri perbankan, properti, tata kota, dan jasa publik.

"Kami membuat aplikasi gim bernama Kitaria Heroes: Force Bender, yakni petualangan seorang Sword Magician bernama Elena. Dia kehilangan keluarganya karena perbuatan penyihir jahat. Setiap pengguna bisa memiliki kemampuan Elena untuk mengalahkan monster yang menghalanginya," kata Yogie Adiya Siswandi, salah satu peserta. Menurutnya, gim kreasi timnya sudah diunduh 9.000 kali dalam satu bulan.

Ada pula permainan lainnya yang menggunakan VR seperti Road Crosser buatan Chris dan Bayu. Gim ini meminta penggunanya melompat untuk memainkan karakter agar bisa berlari menyeberangi jalan untuk mencapai rumahnya.

Tak hanya banyak menciptakan aplikasi berupa gim atau hiburan, tahun ini peserta dari delapan kota tersebut banyak pula menerapkan manfaat untuk kehidupan masyarakat, seperti aplikasi simulator edukasi untuk mempelajari mekanisme suatu sistem.

"Saat ini sudah bisa digunakan untuk belajar mekanisme mesin motor 4 tak beserta uji evaluasi belajar. Ke depannya, akan ditambahkan konten berbagai simulasi edukasi," kata Iki Mazadi dari Gobaksodor Interactive yang mengkreasikan aplikasi buat pelajar SMK jurusan otomotif.

Solusi buat daerah

Ya, bukan hanya membuat aplikasi untuk menang, mereka pun terinspirasi untuk membuat solusi bagi daerahnya seperi pengalaman Sulistianto dari Tuban, Jawa Timur. "Di daerahku itu banyak sekali orang yang ingin bangun usaha sendiri di rumahnya, tapi untuk membeli alat kasir, komputer, dan lainnya menjadi beban sendiri," kata Sulistyanto. Dengan aplikasi bernama KATO ini, berdagang di rumah sendiri menjadi lebih mudah dengan fitur scan barcode untuk memindai kode, menyimpan transaksi jual beli, maupun inventori barang dagangan, lengkap dengan cetak setruk yang dihubungkan melalui bluetooth pada printer.

Siap pakai

Para juri pun menentukan pemenang yang dinilai berdasarkan tingkat kematangan aplikasi, masalah yang bisa diselesaikan, fitur dan kegunaan aplikasi, konsep atau ide inovasi, serta kemudahan tampilan dan penggunaan. Pemenang setiap kategori mendapatkan hadiah uang tunai sebesar Rp10 juta-Rp15 juta.

Mona sang pengatur keuangan

Salah satu pemenang kategori SDK adalah Mona, yakni aplikasi untuk mengatur keuangan pribadi dan membantu pengguna mencapai target yang ditetapkan berdasarkan kondisi dan kebiasaan transaksi penggunanya. "Caranya dengan konfigurasi mata uang dan informasi wallet dan memasukkan secara manual pengeluaran dan pemasukan setiap harinya sehingga pengguna bisa mengatur pengeluaran maksimum yang diinginkan. Pengguna juga dapat mengintegrasikan Mona dengan debit card untuk analisis dan laporan yang lebih akurat," kata Arrival Sentosa.

Aneka aplikasi dikreasikan sebagai solusi agar VR tak hanya seru, tapi juga membuat anak-anak muda Indonesia lebih keren. (M-1)

Komentar